Médiathèque de Guidel - Espace Avalon - Médiathèque de Guidel - Espace Avalon

Partez à la découverte de recommandation de jeux concoctée par le ludothécaire

 

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Un doudou farceur s'est caché dans la pièce. Mais où et qui est ce doudou ? Est-ce la girafe ou le lion ?

Avec Doudou vos petits bouts d'chou prendront part à leurs premières enquêtes.

Son système original de pièces de puzzles à emboîter en fait un jeu pas comme les autres. Posez des questions, emboîtez les pièces et regardez si les symboles s'alignent. S'ils s'alignent alors la réponse est positive, si non la réponse est négative.

A vous de faire des déductions, ou plutôt à vos bouts d'chou, afin de déduire le doudou farceur ainsi que l'endroit où il s'est caché.

Un jeu parfait pour les enfants et rejouable de surcroît, tant les configurations sont nombreuses. 

A partir de 3 ans

 

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Jeu de rapidité par excellence, Bazar Bizarre a fait son petit bout de chemin et vous présente son petit frère : Bazar Bizarre Junior.

Dans cette version, les règles sont simplifiées afin de pouvoir être joué par les plus petits.

Le principe est le suivant : on retourne une carte puis on doit être le premier à attraper les personnages dont la couleur est la même que sur la carte. Il peut y en avoir 1, 2 ou 3. On gagne une carte (1 point) par personnage correct.

Parfait pour initier l'enfant à l'observation et à la rapidité.

 

A partir de 3 ans

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Sous ce doux nom germanique se cache un jeu des années 80 plus connu chez nous sous le sobriquet « Turlututu chapeaux pointus ».

Dans ce jeu de mémoire, l’objectif sera d’avancer un pion vers l’arrivée. Pour ce faire, on lance le dé puis on soulève un chapeau. Si ce chapeau cache le jeton (ou la sorcière) dont la couleur est désignée par le dé, alors on avance ce chapeau d’une case.

Simple me direz-vous ? Que nenni car les sorcières ont jeté un sort au dé. Ce faisant, une face du dé permet d’intervertir 2 chapeaux. Le jeu s’en retrouvera alors chamboulé.

Un jeu parfait pour commencer à faire travailler la mémoire de vos bouts d’chou.

A partir de 3 ans

 

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Afin de repousser les cauchemars, les joueurs devront s’armer de courage (et d’observation).

A leur tour, chaque joueur choisit une carte doudou. Si celle-ci recouvre le cauchemar en totalité, les joueurs remporte des jetons rêves. La subtilité réside dans le fait que plus le doudou est grand, moins on remporte de jeton (et inversement).

As d’or 2020 dans la catégorie enfant, Attrape rêves est un jeu joliment illustré par Maud Chalmel qui invitera petits et grands à rester encore un peu dans le monde de l'imaginaire.

A partir de 4 ans

 

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Les plus petits aussi ont droit à leur escape game.

De bulles en bulles et d'images en images, les enfants seront invités à voyager à la découverte de 3 mondes : Le cache-cache dans l’école, L’Île des Pirates ou encore la Fête foraine.

L'objectif sera de retrouver les objets disséminés dans ces mondes.

Il faudra observer attentivement les cartes, illustrées par Simon Douchy, pour terminer l’aventure.

As d’or 2022 dans la catégorie enfant, ce jeu narratif se joue en solo, ou à 2.

A partir de 4 ans

 

 

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Arrivé l’hiver les couadsous n’ont qu’une hâte : se nourrir de noisettes. Manque de chance, leur mémoire leur fait défaut et pas moyen de se souvenir où leurs noisettes sont cachées. Pourrez-vous les aider ?

Dans ce jeu de mémoire, votre but sera de traverser la forêt afin de retrouver vos noisettes. Le 1er qui obtient 5 noisettes gagne la partie.

Mais un simple jeu de mémoire serait trop simple non ? Les cartes que vous devez mémoriser ont chacune 2 caractéristiques : la forme et la couleur. Vous avez mémorisé la couleur ? Manque de chance, maintenant c'est la forme que vous devrez annoncer pour espérer récupérer la noisette tant recherchée. Un jeu plus que malin variant le plaisir en fonction des actions de vos adversaires. Une bonne manière de redécouvrir le memory.

Et si la forêt n’a plus de secret pour vous, quelques variantes viendront pimenter la partie.

A partir de 6 ans

 

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Un voyage dans l’espace n’est jamais de tout repos, même à plusieurs.

The crew est un jeu de plis, tels la belote ou le tarot, coopératif dans lequel vous devrez accomplir des missions afin d'arriver au bout de votre voyage.

Au début de chaque mission, chaque personne se verra attribuer une tâche : remporter le pli contenant le 4 bleu, ne remporter aucun pli, ….

A vous de trouver le moyen de la réaliser.

Le problème est que dans le vide spatial personne ne vous entend, la communication s’en trouve donc mise à mal. Il ne sera possible de communiquer seulement pour présenter une carte aux autres membres de l’équipage et indiquer s’il s’agit de la valeur la plus haute, la plus basse ou la seule carte dont vous disposez dans cette couleur.

Arriverez-vous à venir au bout des 50 missions ?

Définitivement un jeu pas comme les autres qui vous procurera de rares et intenses sensations.

A partir de 10 ans

 

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Le dernier né de la série Welcome to, vous propose de sauver l’humanité en colonisant la lune. Vaste projet.

Au fil de ses 8 aventures (faisable indépendamment ou via une campagne) apportant son lot de variations de règle, Welcome to the Moon vous fera vivre toutes les étapes de la colonisation de la lune : de la préparation de la fusée à l’extraction de ressources en passant par le voyage dans l’espace.

Cependant la base du jeu reste la même, à savoir prendre une combinaison de 2 cartes : l’une indiquant un numéro et l’autre indiquant une action. Par la suite, chaque joueur devra noter le numéro sur sa feuille individuelle en respectant l’ordre croissant. L’action, quant à elle, permettra d’emmagasiner des ressources, d’en extraire, de se poser sur des satellites,.

Avec ses changements de mécaniques, sa rejouabilité, son mode solo, Welcome to the Moon est un jeu à ne pas me manquer, qui plus est joliment illustré par Anne Heidsieck

A partir de 10 ans

 

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Le but ? Avoir le moins de points au bout de 10 manches.

Chaque joueur reçoit 10 cartes. En même temps, chaque joueur en pose une sur la table. Puis ces cartes sont placées dans l’ordre croissant sur 4 rangées. La personne qui a posé la 6ème carte d’une rangée récupère cette dernière. Elle gagne alors autant de points que de têtes de taureau présentes sur les cartes.

Le twist c’est qu’on ne sait pas quelle carte sera posée par les autres joueurs, ce qui peut donner lieu à de vastes discussions à coup de : « Mais pourquoi tu as posé cette carte, tu as voulu me piéger !!! ».

Rapide, tactique avec un zeste de psychologie et d’anticipation, il se joue rapidement et sans temps mort.

A partir de 10 ans